domingo, 28 de fevereiro de 2016

AURASMA


VOCÊ JÁ OUVIU FALAR SOBRE O APP AURASMA?

NÃO!?

Aurasma está disponível para qualquer pessoa com um endereço de e-mail, nas lojas de aplicativos dos Smartphone com o Sistema Operacional iOS (App Store) e Android (Google play Store). 
Ele ajuda as pessoas a usar a realidade aumentada (AR), para transformar objetos do cotidiano, imagens e lugares em novas oportunidades e interativos para se envolver com os seus fãs e clientes, através de gráficos impressionantes, animação, vídeo, áudio e conteúdo 3D.

Esse aplicativo é muito interessante e também pode ser usado como auxílio na educação. 

ASSISTAM AO VÍDEO E CONFIRA!

 
Assista coisas cotidianas! Eles ganham vidas com gráficos, animações, vídeo, áudio e conteúdo 3D.



sábado, 27 de fevereiro de 2016



     Gamificação é o uso de práticas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações em ambientes fora do contexto de jogos. Ou seja, é uma forma de ensinar de maneira diferente, contextualizando com o tema trabalhado em aula. O professor pode inserir metas, desafios e algumas estratégias, tornando algo desafiado para o aluno.

Algumas vantagens da utilização da gamificação em sala de aula:
  • Ela torna o aprendizado mais prazeroso, quebrando a barreira entre o aprendizado formal e o informal em diversos modos;
  • Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
  • Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
  • Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas;
  • Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
  • Requer a participação do aluno na construção do próprio conhecimento.

Três áreas em que a gamificação pode influenciar:
Emocional, cognitiva e social



     Através de pontuações, missões, desafios e até mesmo premiações, os alunos se envolvem nas aulas, tornando os estudos prazerosos, leve e simples de aprender.

domingo, 21 de fevereiro de 2016

PERSPECTIVAS DA CULTURA DIGITAL



 

O vídeo inspirado no Capítulo 2 AS PERSPECTIVAS DA CULTURA DIGITAL  do  livro "A Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital" de Fernando Silvo Cavalcante Pimentel.

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016



Interação é quando ocorre o envolvimento de duas ou mais pessoas empenhadas a trabalhar juntas onde a ação de uma provoca uma reação na outra.Um tipo de interação muito comum hoje é a interação virtual.Para Barros e Crescitelli (2008, p. 73). Interações virtuais, por serem a distância, impõem desafios aos professores e alunos para a sua realização e para a sua manutenção com sucesso, em razão da ausência do contexto físico partilhado... Isso ocorre porque a sala de aula virtual estabelece um novo espaço de interação, no qual as relações são muito diversas das que ocorrem em uma sala de aula convencional. 



Para que possamos aprofundar mais sobre interação, segue um quadro sistemático do livro Interação On-line: um desafio da tutoria (Fernando Silvio Cavalcante Pimentel):


domingo, 14 de fevereiro de 2016

Uso das TIC na educação (Pesquisa)





O Programa Computadores Para Educar é um programa do Governo Colombiano, aonde contribui para a geração de oportunidades de desenvolvimento, através do acesso de apropriação e utilização das TIC, a todas as crianças e jovens, nos centros educacionais oficiais.
Computadores Para Educar, entende que a tecnologia é um meio para transformar informação em conhecimento e promover sua incorporação como uma ferramenta de ensino/aprendizagem.



A iniciativa para formação de professores é excelente. Os conteúdos proporcionam conhecimento para lidar com o problema e, procura estratégias para implantar na sala de aula. Os professores buscam orientar os estudantes para melhorar o processo de aprendizagem e desempenho escolar. Eles ajudam os alunos no processo de construção do conhecimento. Já o estudante, aprende a desenvolver a sua atividade mental de caráter construtivo.Uma oportunidade que permite assegurar, que todas as crianças na Colômbia,  consigam reforçar a sua aprendizagem com a ajuda de TIC.
Nessa medida, garantir o acesso às TIC, gera oportunidades de desenvolvimento em comunidades que estão se beneficiando do programa. Com a entrega de equipamentos para instituições de ensino públicas, bibliotecas e centros culturais, Computadores Para Educar garante que, as crianças nas regiões mais remotas, tenham oportunidades iguais de acesso à informação que as crianças das grandes capitais.




Graças a este programa, pode-se observar a diminuição no numero de desistência escolar e repetência. Também é notável que aumentou a quantidade de alunos que ingressaram no ensino superior.
Os recursos tecnológicos podem ser uma excelente ferramenta para contribuir com uma aprendizagem que promova a construção do conhecimento.


Disponível em: http://www.computadoresparaeducar.gov.co/CpeCaravana/ [on line] acessado em fevereiro de 2016 

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016


Estação 3: Conceitos Fundamentais

1.    Conectivismo é uma teoria de aprendizagem utilizada em ciência da computação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras Teorias da Aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo. O Conectivismo postula que o conhecimento se constrói através de uma rede de conexões, sendo a aprendizagem a capacidade de construir conhecimento em conexão. Neste sentido, o conhecimento está disponível através de redes e o acto de aprender não é mais do que a capacidade de construir uma ampla rede de conexões.
Disponível em: <https://lealmaria.wordpress.com/2009/07/31/conectivismo-uma-nova-teoria-da-aprendizagem/>

2.     Colaboração: é “trabalho em comum com uma ou mais pessoas; cooperação; auxílio; contribuição”. O conceito de colaboração está relacionado com contribuição e cooperação, além de atingir o significado de colaboração, envolve o trabalho coletivo visando alcançar um objetivo comum. >>Colaboração 
  
 
3.    Cooperação significa a ação conjunta para uma finalidade comum. E cooperativismo é a doutrina que visa à renovação social através da cooperação.
Disponível em: http://www.sicoobcecremef.com.br/o-que-e-cooperação/

4.    Educação em rede é o processo através do qual os indivíduos podem adquirir ou desenvolver competências e capacidades em interação com outros, em contextos organizados, formais ou informais, apoiados nas tecnologias da informação e da comunicação, sendo que essa interação não implica, necessariamente, trabalho colaborativo/cooperativo, mas envolve uma forte dimensão social e de partilha de conhecimento e de experiências.


5.
    TIC “Tecnologia da Informação e Comunicação” é a área que utiliza ferramentas tecnológicas com o objetivo de facilitar a comunicação e o alcance de um alvo comum.


6.    TDIC Tecnologias Digitais de informação e Comunicação não são apenas a Internet e sim um conjunto de equipamentos e aplicações tecnológicas, que têm na maioria das vezes a utilização da internet como meio de propagação e que se tornam um canal de aprendizagem. Embora não substituam as tecnologias convencionais (como rádio e televisão), que continuarão sendo utilizadas e possuem, cada qual, a sua função.
Disponível em: http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Anais_2012/GT-02/GT02-010.pdf

7.   Nativo Digital é quem nasceu de 1980 pra cá, conhecidos também como geração Y ou millennials, que vivem conectados entre si através da cultura tecnológica. Para eles a vida é passada absolutamente online, sem distinguir entre o online e o off-line. >> Nativo Digital

 8.    Construcionismo é uma teoria proposta por Seymour Papert , e diz respeito à construção do conhecimento baseada na realização de uma ação concreta que resulta em um produto palpável, desenvolvido com o concurso do computador, que seja de interesse de quem o produz.
Disponível em: Wikipedia


9.
    Cultura Digital "Cibercultura" é o conjunto de todas as manifestações humanas produzidas, exibidas ou transformadas por meio digital. Além disso, é também a necessidade ou hábito da sociedade contemporânea de estar presente num ambiente virtual, seja por meio de avatares, alter-egos ou personificações que só existem nesse ambiente, assim, criando relacionamentos que não seriam passíveis de existência no mundo real.”(Lucas Queiroz – Kzau)

10. Imigrante Digital são os adultos. Chegaram maduros nesta terra conectada e temos que fazer um esforço enorme para aprender esta nova língua. E nunca deixaremos de ter o sotaque característico de quem aprende um novo idioma na vida adulta. Ou seja, nunca nos livraremos do padrão de pensamento analógico.
Disponível em: http://www.playground-inovacao.com.br/teste-2/



terça-feira, 2 de fevereiro de 2016

Produto da estação 2: Lista de problemas/críticas

LISTAS DE PROBLEMAS/CRÍTICAS, CITADAS PELO PROFESSOR VALDEMAR SETZER, AO USO DE TECNOLOGIA POR CRIANÇA:



·       Computador não é amigo, amigo são pessoas;
·       Aumento da obesidade e sobrepeso;
·       Problemas físicos;
·       Depressão;
·       Internet vicia;
·       Aceleração do desenvolvimento intelectual e emotivo das crianças;
·       Acesso ao que não é apropriado;
·       A internet produz a distração;
·       A internet prejudica a concentração;
·       Crianças sem imaginação
·       Crianças na internet correm risco de entrar em contato com pessoas mal-intencionadas;
·       Falta de comunicação.

  

Produto da estação 1: Mapa Conceitual

Uso das TIC na escola